ALAN NOTU / 30 / VFX & SANAL PRODÜKSİYON
Çekimden Önce Plakayı Düşünün
VFX planlaması, plakayı, yakalanan kanıtlar ile oluşturulmuş görüntüler arasındaki gelecekteki bir ilişki olarak anlayarak başlar.
Plaka yalnızca efektleri bekleyen görüntülerden ibaret değildir; çekimi şekillendirmesi gereken bir dizi kısıtlamadır.
Gelecekteki kompoziti yakalayın
Kamera yuvarlanmadan önce ekip, plakanın ne sağlaması gerektiğini bilmelidir: temiz kenarlar, kullanılabilir izleme özellikleri, ışık referansı, etkileşim, göz çizgileri, derinlik ipuçları ve son çerçeveleme için yeterli alan.
Karar her şeyi yakalamak değil. Nihai görüntünün ihtiyaç duyacağı kanıtları yakalamaktır.
Entegrasyon için tasarım
Lens meta verileri, distorsiyon, hareket bulanıklığı, odak, pozlama ve kamera hareketi her aşağı yönlü işlemi etkiler. Bu özellikler bilinmiyorsa veya tutarsızsa güzel bir plakanın entegre edilmesi zor olabilir.
VFX süpervizörü, görüntü yönetmeni, yapım tasarımcısı ve editör ekibi, yalnızca çekim kurulumunu değil, amaçlanan kompoziti de adlandıran bir çekim planını paylaşmalıdır.
Pratik referans veridir
HDRI'lar, gri ve krom toplar, tanık kameraları, ölçümler ve temiz plakalar genellikle rutin olarak ele alınır. Ekip her referansın hangi soruyu yanıtladığını bildiğinde değerleri artar.
Referans, kahraman görüntüleri ile aynı disiplinle düzenlenmelidir ki aylar sonra bir çekim değiştiğinde aranabilir kalsın.
Plaka ve hikaye
Teknik hazırlık dramatik niyete bağlı kalmalıdır. Seyircinin bir karakterin tuzağa düştüğünü hissetmesi halinde, plaka planı yansımalara, kapanmaya ve kısıtlı kamera hareketine öncelik verebilir.
Bu nedenle plaka düşüncesi yaratıcı bir önkoşuldur: VFX'in yalnızca çekimin öngöremediği şeyleri onarmak yerine hikayeyi desteklemesine olanak tanır.
Kaynak bağlamı: [1] [2] [3].
Yakalama sorusu
Planlanan her etki için, nihai bileşiğin ihtiyaç duyacağı kanıtları ve bu kanıtın sette yakalanabileceği anı yazın. Bu basit soru, aksi takdirde pahalı post prodüksiyon keşifleri haline gelecek olan eksik ölçümleri, belirsiz ışık referanslarını ve kamera kararlarını ortaya çıkarır.
YAYIN KAYNAKLARI
Editoryal kaynaklar
Aşağıdaki kaynaklar teknik ve bağlamsal referans sağlar. Bağlılığı, onayı veya müşteri ilişkisini ima etmezler.
- [1] Görsel Efekt Topluluğu: Sanal Prodüksiyonun VES El Kitabı ↗— ön görselleştirme, sanal sanat departmanları, izleme, LED sahneleri ve post
- [2] SMPTE: Sette Sanal Prodüksiyonda LED Paneller için Renk Yönetimi İlkeleri ↗— sette, VFX, DI ve sergide tutarlı renk amacı
- [3] ASWF: OpenEXR ve OpenCue ↗— HDR görüntü alışverişi ve görüntü oluşturma yönetimi kavramları
MAKALE DİZİNİTüm 50 alan notu ↘
Mopixu CCA editör kitaplığının tamamına göz atın. Her giriş bu dizine döner, böylece hiçbir makale üretim konuşmasının dışında kalmaz.
- 01Kareden Önceki KareSinematik Zanaat
- 02Hareketli Görüntüler İçin Hikaye MimarisiSinematik Zanaat
- 03Öngörselleştirme Bir Düşünme AracıdırSinematik Zanaat
- 04Plan Bir KarardırSinematik Zanaat
- 05Dünya Kurulumunda Editoryal RitimSinematik Zanaat
- 06Yazarlı Dünyalar İçin SinematografiSinematik Zanaat
- 07Prodüksiyon Tasarımı Görsel MantıktırSinematik Zanaat
- 08Brifingden Görsel İncil’eSinematik Zanaat
- 09İlk Görüntünün DisipliniSinematik Zanaat
- 10Süreklilik Yaratıcı Bir AraçtırSinematik Zanaat
- 11CGI Bir Stil DeğildirCGI ve 3D
- 12Kamera İçin ModellemeCGI ve 3D
- 13Topoloji Prodüksiyon HafızasıdırCGI ve 3D
- 14Varsayılanlara Sığınmadan Görünüm GeliştirmeCGI ve 3D
- 15Dijital Dünyayı AydınlatmakCGI ve 3D
- 16Arka Planın Ötesinde Çevre TasarımıCGI ve 3D
- 17Karar Alanı Olarak 3D GörselleştirmeCGI ve 3D
- 18Planlar Arası Varlık SürekliliğiCGI ve 3D
- 19Oluşturma Editoryal Bir EylemdirCGI ve 3D
- 20Geçmişi Olan Nesneler TasarlamakCGI ve 3D
- 21Animasyon Yönetimi Performans YönetimidirAnimasyon ve Karakter
- 22Karakter Tasarımı Davranışsal Bir Çekirdek GerektirirAnimasyon ve Karakter
- 23Net Kurallarla Stilize HareketAnimasyon ve Karakter
- 24Animasyon Ardışık Düzeni Yaratıcı Bir SohbettirAnimasyon ve Karakter
- 25Animasyonlu Dünyanın Yerçekimi VardırAnimasyon ve Karakter
- 26Niyetin Görünür Olduğu Yer ZamanlamadırAnimasyon ve Karakter
- 272D ve 3D Birbirinin Zıttı DeğildirAnimasyon ve Karakter
- 28Hareketli Grafikler Görsel Bir SözdizimidirAnimasyon ve Karakter
- 29Kompozit, Dünya Üzerinde UzlaşmadırVFX ve Sanal Prodüksiyon
- 30Çekimden Önce Plakayı DüşünmekVFX ve Sanal Prodüksiyon
- 31VFX Post Prodüksiyondan Önce BaşlarVFX ve Sanal Prodüksiyon
- 32Sanal Prodüksiyon Bir Üretim DilidirVFX ve Sanal Prodüksiyon
- 33Kamera İçi VFX Ortak Bir Niyet GerektirirVFX ve Sanal Prodüksiyon
- 34Renk Bir Hikaye DeğişkenidirVFX ve Sanal Prodüksiyon
- 35Ses, Görüntünün Ulaşmasına Yardım EderVFX ve Sanal Prodüksiyon
- 36Yapay Zeka Destekli Üretimde Editoryal SorumlulukVFX ve Sanal Prodüksiyon
- 37Bursa Bir Çalışma ÇerçevesidirBursa ve Küresel Bağlam
- 38Bursa’da Profesyonel Çizgi Film StüdyosuBursa ve Küresel Bağlam
- 39Bursa CGI’ı Görsel Niyetle BaşlarBursa ve Küresel Bağlam
- 40Bursa Bilim Kurgusu Bir Etiket Değil, Bir Dünya GerektirirBursa ve Küresel Bağlam
- 41Bursa’dan Dünyaya YaratıcılıkBursa ve Küresel Bağlam
- 42Yerel Bağlam Küresel Bir Görüntüyü GüçlendirebilirBursa ve Küresel Bağlam
- 43Yaratıcı Brief Bir ArayüzdürBursa ve Küresel Bağlam
- 44El Yapımı Kararı Kaybetmeden ÖlçeklemekBursa ve Küresel Bağlam
- 45HD-CIPE Bir Yöntem ReferansıdırEkosistem ve Yöntem
- 46Hakan Dinç ve Ekosistemin KökeniEkosistem ve Yöntem
- 47Pixxi Castle ve Ticari Yaratıcı UygulamaEkosistem ve Yöntem
- 48Creativerse Lab ve Araştırmanın SınırlarıEkosistem ve Yöntem
- 49Mopixu CCA Sinematik Üretim Katmanı OlarakEkosistem ve Yöntem
- 50Roller Net Olduğunda Ekosistem İşe YararEkosistem ve Yöntem
Bir konuşma başlatın ↗