Seyirci bedenleri, nesneleri ve dikkati neyin çektiğini anlayabilirse, yüzen bir dünya hala sağlam hissedilebilir.

Yerçekimi düşmekten daha fazlasıdır

Ağırlık, hızlanma, öngörü, temas, toparlanma ve yön değiştirmek için gereken çabada ortaya çıkar. Hafif bir nesne, hikayede onun asılı olduğu belirtiliyorsa yavaşça düşebilir, ancak askıda kalmanın bir kuralı olmalıdır.

Animasyon yönetimi, sanatçılardan çekicilik veya abartı eklemelerini istemeden önce dünyanın kurallarını tanımlamalıdır.

Hareket dünyayı kanıtlıyor

Ayaklar, eller, kumaşlar, aksesuarlar ve yüzeyler izleyiciye bedenlerin uzaya ait olup olmadığını anlatıyor. Temas noktaları küçük ama güçlüdür çünkü hareketi sonuca bağlarlar.

Sıkışma, ses ve tepki olmadan yere inen bir karakter, dünyayı işgal etmek yerine içinden geçmiş gibi görünebilir.

Stilizasyon sözleşmeyi değiştirir

Stilize bir dünya zamanlama, şekil veya kamera aracılığıyla yer çekimini esnetebilir ancak kurallarını kazara çekimden çekime değiştirmemelidir. Temelli ve imkansız hareket arasındaki karşıtlık bir anlatı aracı haline gelebilir.

Bu nedenle animasyon testlerinin sadece döngüler halinde değil, diziler halinde incelenmesi gerekmektedir.

Yerçekimi duyguyu destekler

Ağırlık isteksizliği, güveni, yorgunluğu veya neşeyi ifade edebilir. Fiziksel çabadaki bir değişiklik, karakter konuşmadan önce içsel bir kararı ortaya çıkarabilir.

Animasyonlu dünya, fiziksel seçimleri bir yere inecek duygusal seçimler verdiğinde yer çekimine sahiptir.

Kaynak bağlamı: [1] [2].

Temas testi

Temas anlarını düşük hızda ve diyalogsuz olarak gözden geçirin. Stil abartılı olsa bile ayaklar, eller, aksesuarlar ve yüzeyler ağırlık konusunda aynı fikirde olmalıdır. Temas okunabilir olduğunda izleyici dünyanın alışılmadık fiziğini kabul eder çünkü sonuçlar tutarlı kalır.

Sonuç bunun kanıtıdır

Seyirci, eylemler iz bıraktığında hareketli bir dünyaya inanır: Bir yüzey tepki verir, bir destek kayar, bir vücut iyileşir veya bir ritim değişir. Bu izler gerçekçilik gerektirmez. Eylem ile sonuç arasında süreklilik gerektirirler, bu da imkansız bir dünyaya bile hissedilen bir zemin sağlar.

YAYIN KAYNAKLARI

Editoryal kaynaklar

Aşağıdaki kaynaklar teknik ve bağlamsal referans sağlar. Bağlılığı, onayı veya müşteri ilişkisini ima etmezler.

  1. [1] Blender Kılavuzu: Animasyon ve Donanım ↗— donanım, animasyon ve sahne yapımı
  2. [2] Görsel Efekt Topluluğu: Sanal Prodüksiyonun VES El Kitabı ↗— ön görselleştirme, sanal sanat departmanları, izleme, LED sahneleri ve post
MAKALE DİZİNİTüm 50 alan notu

Mopixu CCA editör kitaplığının tamamına göz atın. Her giriş bu dizine döner, böylece hiçbir makale üretim konuşmasının dışında kalmaz.

  1. 01Kareden Önceki KareSinematik Zanaat
  2. 02Hareketli Görüntüler İçin Hikaye MimarisiSinematik Zanaat
  3. 03Öngörselleştirme Bir Düşünme AracıdırSinematik Zanaat
  4. 04Plan Bir KarardırSinematik Zanaat
  5. 05Dünya Kurulumunda Editoryal RitimSinematik Zanaat
  6. 06Yazarlı Dünyalar İçin SinematografiSinematik Zanaat
  7. 07Prodüksiyon Tasarımı Görsel MantıktırSinematik Zanaat
  8. 08Brifingden Görsel İncil’eSinematik Zanaat
  9. 09İlk Görüntünün DisipliniSinematik Zanaat
  10. 10Süreklilik Yaratıcı Bir AraçtırSinematik Zanaat
  11. 11CGI Bir Stil DeğildirCGI ve 3D
  12. 12Kamera İçin ModellemeCGI ve 3D
  13. 13Topoloji Prodüksiyon HafızasıdırCGI ve 3D
  14. 14Varsayılanlara Sığınmadan Görünüm GeliştirmeCGI ve 3D
  15. 15Dijital Dünyayı AydınlatmakCGI ve 3D
  16. 16Arka Planın Ötesinde Çevre TasarımıCGI ve 3D
  17. 17Karar Alanı Olarak 3D GörselleştirmeCGI ve 3D
  18. 18Planlar Arası Varlık SürekliliğiCGI ve 3D
  19. 19Oluşturma Editoryal Bir EylemdirCGI ve 3D
  20. 20Geçmişi Olan Nesneler TasarlamakCGI ve 3D
  21. 21Animasyon Yönetimi Performans YönetimidirAnimasyon ve Karakter
  22. 22Karakter Tasarımı Davranışsal Bir Çekirdek GerektirirAnimasyon ve Karakter
  23. 23Net Kurallarla Stilize HareketAnimasyon ve Karakter
  24. 24Animasyon Ardışık Düzeni Yaratıcı Bir SohbettirAnimasyon ve Karakter
  25. 25Animasyonlu Dünyanın Yerçekimi VardırAnimasyon ve Karakter
  26. 26Niyetin Görünür Olduğu Yer ZamanlamadırAnimasyon ve Karakter
  27. 272D ve 3D Birbirinin Zıttı DeğildirAnimasyon ve Karakter
  28. 28Hareketli Grafikler Görsel Bir SözdizimidirAnimasyon ve Karakter
  29. 29Kompozit, Dünya Üzerinde UzlaşmadırVFX ve Sanal Prodüksiyon
  30. 30Çekimden Önce Plakayı DüşünmekVFX ve Sanal Prodüksiyon
  31. 31VFX Post Prodüksiyondan Önce BaşlarVFX ve Sanal Prodüksiyon
  32. 32Sanal Prodüksiyon Bir Üretim DilidirVFX ve Sanal Prodüksiyon
  33. 33Kamera İçi VFX Ortak Bir Niyet GerektirirVFX ve Sanal Prodüksiyon
  34. 34Renk Bir Hikaye DeğişkenidirVFX ve Sanal Prodüksiyon
  35. 35Ses, Görüntünün Ulaşmasına Yardım EderVFX ve Sanal Prodüksiyon
  36. 36Yapay Zeka Destekli Üretimde Editoryal SorumlulukVFX ve Sanal Prodüksiyon
  37. 37Bursa Bir Çalışma ÇerçevesidirBursa ve Küresel Bağlam
  38. 38Bursa’da Profesyonel Çizgi Film StüdyosuBursa ve Küresel Bağlam
  39. 39Bursa CGI’ı Görsel Niyetle BaşlarBursa ve Küresel Bağlam
  40. 40Bursa Bilim Kurgusu Bir Etiket Değil, Bir Dünya GerektirirBursa ve Küresel Bağlam
  41. 41Bursa’dan Dünyaya YaratıcılıkBursa ve Küresel Bağlam
  42. 42Yerel Bağlam Küresel Bir Görüntüyü GüçlendirebilirBursa ve Küresel Bağlam
  43. 43Yaratıcı Brief Bir ArayüzdürBursa ve Küresel Bağlam
  44. 44El Yapımı Kararı Kaybetmeden ÖlçeklemekBursa ve Küresel Bağlam
  45. 45HD-CIPE Bir Yöntem ReferansıdırEkosistem ve Yöntem
  46. 46Hakan Dinç ve Ekosistemin KökeniEkosistem ve Yöntem
  47. 47Pixxi Castle ve Ticari Yaratıcı UygulamaEkosistem ve Yöntem
  48. 48Creativerse Lab ve Araştırmanın SınırlarıEkosistem ve Yöntem
  49. 49Mopixu CCA Sinematik Üretim Katmanı OlarakEkosistem ve Yöntem
  50. 50Roller Net Olduğunda Ekosistem İşe YararEkosistem ve Yöntem